BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Undang-undang Sisdiknas
Nomor 20 tahun 2003 “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara”.
Hakikat
belajar yaitu proses interaksi dari seluruh kondisi disekitar peserta didik.
Belajar diartikan suatau proses pengarahan untuk pencapaian tujuan dan proses
melakukan perbuatan melalui pengalaman yang diciptakan. Proses pembelajaran
melibatkan berbagai pihak, tidak hanya melibatkan pendidik dan siswa saja,
namun peran dari bahan ajar juga sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
Bahan ajar adalah seperangkat materi pelajaran yang mengacu pada kurikulum yang
digunakan dalam rangka mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang
telah ditentukan. Untuk mencapai kompetensi tersebut perlu ada pengukuran / penilaian.
Penilaian
suatu hasil belajar sangat memerlukan sebuah pengolahan dan analisis yang
akurat. Bahan ajar sangat berguna dalam membantu pendidik dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran. Bagi pendidik bahan ajar digunakan untuk mengarahkan
semua aktivitasnya dan yang seharusnya diajarkan kepada siswa dalam proses pembelajaran.
Sedangkan bagi siswa akan dijadikan sebagai pedoman yang seharusnya dipelajari
selama proses pembelajaran. Bahan ajar juga dapat berfungsi dalam pembelajaran
individu yang dapat digunakan untuk menyusun dan mengawasi proses pemerolehan
informasi peserta didik.Bahan ajar yang dimaksud adalah bahan ajar yang menarik
yang bisa menghidupkan semangat belajar siswa.
Diketahui
di sekolah SMP Negeri 1 Baranti tidak memperbolehkan siswa membawa dan
menggunakan gadget dalam lingkungan sekolah karena pada kenyataanya siswa hanya
menyalahgunakan, penggunaan gadget tersebut untuk mengakses internet (social media).
Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan berhubungan
dengan alat komunikasi gerak atau smartphone, hal tersebut mengakibatkan siswa
kurang fokus dalam menerima materi yang diajarkan di sekolah. Bahan ajar
merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini
berkaitan dengan penggunaan bahan ajar yang tepat dan bervariasi dalam proses
pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat mengurangi sikap
pasif siswa. Lestari (2013:1) menyatakan bahwa bahan ajar adalah segala bentuk
bahan yang disusun secara sistematis yang memungkinkan siswa belajar sesuai
dengan kurikulum yang berlaku. Dengan adanya bahan ajar, guru akan mengajarkan
materi kepada siswa lebih sistematis, sehingga semua kompetensi yang telah
ditentukan sebelumnya dapat tercapai. Prastowo Adi menambahkan (2014:16) bahwa
bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik
tertulis maupun tidak tertulis, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang
memungkinkan peserta didik untuk belajar.
Bahan
ajar dalam pembelajaran yang sering digunakan di sekolah adalah , buku teks,
dan LKS (modul). Di era 4.0 ini perkembangan teknologi mobile saat ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile yang saat ini sudah umum
digunakan adalah telepon seluler atau Gadged, Setiap siswa rata-rata sudah
memiliki android,bahkan anak usia dinipun sudah bergelut dengan gadget dalam
kesehariaanya. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di kelas VIII
SMP Negeri 1 Baranti, dengan total 35 siswa, semuanya sudah memiliki telepon
seluler. Semua siswa mayoritas menggunakan smartphone android. Akan tetapi di
SMP negeri 1 Baranti belum ada bahan ajar yang memanfaatkan telepon seluler
sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan bahan ajar berbasis android ini sedapat mungkin bisa diterapkan
di semua mata pelajaran, termasuk mata pelajarn sejarah.
Melalui penggunaan media
pembelajaran secara baik diharapkan siswa mampuh memahami materi pelajaran yang
disajikan. Hal ini berarti demi mengoptimalkan kegiatan pembelajaran, maka
harus didukung dengan penggunaan media pembelajaran. Hal ini sesuai pendapat Achsin ( Dalam Amin, 2016)
bahwa Media pembelajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak didik
terhadap materi pengajaran yang disajikan. Hal senada dikemukakan juga oleh
Djamarah dan Zain (Amin, 2006: 4) bahwa:
Proses belajar
mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik dalam
tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti kegiatan belajar anak didik dengan
bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik
daripada tanpa bantuan
media.
Berdasarkan
pendapat diatas, sangat jelas bahwa peningkatan kemampuan siswa dalam memahami
materi pembelajaran sangat dipengaruhi oleh faktor penggunaan bahan ajar yang
menggunakan media dalam pembelajaran yang sesuai tuntutan kurikulum. Berdasarkan
latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang “Pengaruh penggunaan bahan ajar berbasis
android terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti
Kabupaten Sidenreng Rappang”.
B.
Rumusan masalah
Rumusan masalah adalah konteks
penelitian mengarahkan pelaksanaan dan pencapaian tujuan penelitian, merupakan
pemetaan faktor-faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah. Berdasarkan
latar belakang masalah di atas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan yang
berkaitan dengan judul yang telah diangkat. Adapun rumusan masalah yang di maksud
sebagai berikut: “Apakah ada pengaruh penggunaan bahan ajar berbasis Android terhadap
hasil belajar sejarah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng
Rappang ?”.
C.
Tujuan Penelitian
Berdasarkan dengan rumusan masalah yang
jelas dipaparkan, penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya
penggunaan bahan ajar berbasis Android terhadap hasil belajar Sejarah
siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang
D.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini dapat memberi
manfaat sebagai berikut:
1) Manfaat Teoritis
a. Bagi akademis, sebagai bahan
masukan/informasi bagi Program Studi Teknologi Pendidikan tentang pembelajaran
menggunakan bahan ajar berbasis Android
b. Bagi peneliti yang lain, sebagai
bahan referensi dan sebagai bahan untuk mengkaji permasalahan yang relevan mengenai
pembelajaran yang menggunakan media bahan ajar berbasis Android
2)
Manfaat Praktis
a.
Sekolah
1. Memberikan masukan tentang
kreatifitas dalam proses pembelajaran yang berjalan di sekolah terutama
penggunaan media pembelajaran.
2.
Mendorong sekolah untuk selalu mengembangkan media
pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan sekolahnya.
b.
Guru
Sebagai
bahan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam penggunaan Bahan
ajar pada pembelajaran Sejarah
c.
Siswa
Sebagai
media dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dalam belajar sekaligus
meningkatkan hasil belajar.
TINJAUAN PUSTAKA
A.Tinjauan Pustaka
1. Bahan
Ajar
a)
Pengertian bahan ajar
7
Bahan ajar merupakan bagian penting
dalam melaksanakan pendidikan di sekolah. Melalui bahan ajar guru akan lebih
mudah dalam melaksanakan pembelajaran dan siswa akan lebih terbantu dan mudah
dalam belajar. Bahan ajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk sesuai dengan
kebutuhan dan karakteristik materi ajar yang akan disajikan.
Bahan ajar menjadi salah satu faktor
penentu keberhasilan tujuan pendidikan. Bahan ajar merupakan bahan-bahan atau
materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan
peserta didik dalam proses pembelajaran (Prastowo:2011).
Menurut Sudrajat (2008: 1), bahan ajar
adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun
tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk
belajar. Selain itu, bahan ajar juga merupakan seperangkat materi pelajaran
(teaching-material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari
kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Dengan
bahan ajar memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu kompetensi atau
kompetensi dasar secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu
menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu.
Bahan ajar juga berfungsi sebagai alat
evaluasi pencapaian hasil pembelajaran. Menurut Sudjana dan Riva’i (2003:
56-58). bahan ajar berfungsi sebagai berikut :
1) Pedoman
bagi guru yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran,
sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan/dilatihkan
kepada siswanya
2) Pedoman
bagi siswa yang dapat mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran,
sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari/dikuasai
oleh siswanya
3) Alat
evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.
Bahan
ajar yang sering dijumpai antara lain bahan ajar cetak maupun bahan ajar
noncetak. Bahan ajar cetak berupa hand out, buku, modul, dan brosur. Handout
adalah pernyataan yang telah disiapkan oleh pembicara (Eriyadi, 2008 )
b)
Fungsi Bahan Ajar
Fungsi
bahan ajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi guru dan fungsi
bagi siswa.
a. Fungsi
bahan ajar bagi guru, antara lain:
1) Menghemat
waktu guru dalam mengajar.
2) Mengubah
peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator.
3) Meningkatkan
proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.
4) Alat
evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.
b. Fungsi
bahan ajar bagi siswa, antara lain:
1) Siswa
dapat belajar tanpa harus ada guru atau teman siswa yang lain.
2) Siswa
dapat belajar kapan saja dan dimana saja ia kehendaki.
3) Membantu
potensi siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.
4) Sebagai
pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses
pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari dan
dikuasainya, serta sebagai sumber belajar tambahan untuk siswa
c.
Jenis - Jenis Bahan Ajar
Seperti yang telah di
bahasakan di atas mengenai bahan ajar kita ketahui bahwa Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan
untuk membantu pendidik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas (National
Center for Vocational Education Research,1998).
Sedangkan Bahan ajar menurut bentuknya dibedakan
menjadi empat macam, yaitu bahan ajar cetak, bahan ajar dengar, bahan ajar
pandang dengar, dan bahan ajar interaktif.
1) Bahan
ajar cetak merupakan sejumlah bahan ajar yang berbentuk kertas untuk keperluan
pembelajaran atau untuk menyampaikan sebuah informasi. Misalnya buku, modul,
handout, lembar kerja siswa, brosur, foto atau gambar, dan lain-lain.
2) Bahan
ajar dengar atau program audio merupakan sistem pembelajaran yang menggunakan
sinyal radio secara langsung, yang mana dapat dimainkan atau didengarkan oleh
seseorang atau sekelompok orang. Mislanya kaset, radio, compact disk audio.
3) Bahan
ajar pandang dengar (audiovisual) merupakan kombinasi sinyal audio dengan
gambar bergerak secara sekuensial. Misalnya film, video compact disk.
4) Bahan
ajar interaktif yakni kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik,
gambar, animasi, dan video) yang kemudian dimanipulasi oleh penggunanya atau
diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari
suatu presentasi. Misalnya compact disk interactive
Bahan
ajar berdasarkan sifatnya dapat dibagi empat macam, yaitu:
a) Bahan
ajar yang berbasis cetak misalnya buku, pamflet, panduan belajar siswa, bahan
tutorial, buku kerja siswa, peta, charts, foto bahan dari majalah, koran, dan
lain sebagainya.
b) Bahan
ajar yang berbasis teknologi misalnya audio cassette, siaran radio, slide,
filmstrips, film video cassettes, siaran televisi, video interaktif, computer
based tutorial, dan multimedia.
c) Bahan
ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek misalnya kit sains, lembar
observasi, lembar wawancara, dan lain sebagainya.
d) Bahan
ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaktif manusia (terutama untuk
keperluan pendidikan jarak jauh) misalnya, telepon, hand phone, video
conferencing, dan lain sebagainya.Menurut cara kerjanya, bahan ajar dibedakan
menjadi lima macam, yaitu bahan ajar yang tidak diproyeksikan, bahan ajar yang
diproyeksikan, bahan ajar audio, bahan ajar video, dan bahan ajar computer.
e) Bahan
ajar yang tidak di proyeksikan,yakni bahan ajar yang tidak memerlukan perangkat
proyektor untuk memproyeksikan isi didalamnya,sehingga siswa bisa langsung
menggunakan bahan ajar tersebut.Misalnya foto, diagram,display,model,dan lain
sebagainya.
f) Bahan
ajar yang diproyeksikan, yakni bahan ajar yang memerlukan proyektor agar bisa
dimanfaatkan atau dipelajari siswa. Misalnya slide, filmstrips, over head
trandparencies, dan proyeksi komputer.
g) Bahan
ajar audio, yakni bahan ajar yang berupa sinyal audio yang direkam dalam suatu
media rekam.Untuk menggunakannya,kita mesti memerlukan alat pemain (player)
media rekam tersebut, seperti tape compo, CD player, VCD player, multimedia
player, dan lain sebagainya. Contoh bahan ajar seperti ini adalah kaset, CD,
flash disk, dan lain-lain.
h) Bahan
ajar video, yakni bahan ajar yang memerlukan alat pemutar yang biasanya
berbentuk video tape player, VCD player, DVD player, dan sebagainya. Karena
bahan ajar ini hampir mirip dengan bahan ajar audio, maka bahan ajar ini juga
memerlukan media rekam. Contoh bahan ajar seperti ini yaitu video, film, dan
lai sebagainya.
i)
Bahan ajar (media)
komputer, yakni bahan ajar noncetak yang membutuhkan komputer untuk menanyakan
sesuatu untuk belajar. Contohnya, computer mediated instruction dan computer
based meltimedia atau hypermedia.
3. Android
Sugeng
Purwantoro, Heni Rahmawati dan Achmad Tharmizi (2013: 177) mengatakan “Android
merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device
(perangkat berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi
inti”. Android menurut Satyaputra dan Aritonang (2014: 2) adalah sebuah sistem
operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan
sebagai jembatan antara piranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang
tersedia pada device. b. Sejarah Android Stephanus (2011:2) Android merupakan
sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada
awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. pada tahun 2003 yang
kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Eueung (2012:2) Google
memprakarsai dan memimpin konsorsium OpenHandset Alliane (OHA) yang salah satu
misi utamanya adalah pengembangan platfrom Android.
OHA
merupan aliansi bisnis yang beranggotakan lebih dari 80 21 perusahaaan. Tujuan
utamanya adalah untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat bergerak.
Anggotanya antara lain Google, HT, Sony, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, dan
lain-lain. c. Komponen Aplikasi Android Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5)
komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap komponen
mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang lainnya
bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang harus
diketahui, yaitu: 1) Activities. Activity merupakan satu halaman antarmuka yang
bisa digunakan oleh user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam
satu activity terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya.
Satu aplikasi dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu activity. 2)
Services. Services merupakan komponen aplikasi yang dapat berjalan secara
background, misalnya digunakan untuk memuat data dari server database.
Selain
itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis supaya
aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun pengguna melakukan aktivitas dengan
aplikasi lain. 3) Contact Provider. Komponen ini digunakan untuk mengelola data
sebuah aplikasi, misalnya kontak telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi
Android dan dapat mengakses kontak yang tersimpan pada sistem Android. Oleh
karena itu, agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen contact
provider. 4) Broadcast Receiver. Fungsi komponen ini sama seperti bahasa
terjemahannya yaitu penerima pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang
sering dialami handphone Android. Sistem Android dirancang untuk menyampaikan
“pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila aplikasi yang dibuat
dilengkapi dengan komponen broadcast receiver, maka user dapat mengambil tindakan
menyimpan kemudian menutup aplikasi atau tindakan yang lain. d. Fitur-fitur
Android Android adalah sistem operasi gratis dan bisa dicostumize dengan
mengkonfigurasikan hardware dan software.
Menurut
Lee (2011: 3), Android memiliki beberapa fitur di bawah ini:
a)
Storage, menggunakan SQLite, relational
database.
b)
Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN,
CDMA, EV-DO, UMTS, Bluethooth, WiFi, LTE, dan WiMax.
c)
Messaging, supports SMS dan MMS.
d)
Web browser, didasarkan pada open-source
WebKit bersama dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.
e)
Media support, termasuk H.263, H.264,
MPEG-4 SP, AMR, AMRWB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan
BMP
f)
Hardware support, akselarasi sensor,
kamera, digital kompas, proximity sensor, dan GPS.
g)
Multi-touch
h)
Multi-tasking
i)
Flash support
j)
Tathering, support sharing koneksi
internet.
4.
Bahan
Ajar Berbasis Aplikasi Android
Android Bahan ajar berbasis aplikasi android merupakan suatu
yang baru dalam dunia pendidikan, media pembelajaran ini biasanya sudah
berbentuk sebuah aplikasi pendidikan ataupun aplikasi yang memuat materi dan
bahan belajar. Produk aplikasi tersebut dapat diunduh pada smartphone dan
gadget yang bersistem operasi android, biasanya sudah tersedia di google play
ataupun play store. Pada dasarnya media pembelajaran berbasis aplikasi android
adalah suatu pruduk media pembelajaran berbentuk sebuah aplikasi yang dapat
diunduh atau didownload dismartphone berbasis android. Aplikasi android
merupakan suatu media yang tergolong dalam media pembelajaran bentuk elektronik,
karena produk aplikasi android tersebut dijalankan pada smartphone dan gadget
bersistem operasi android. Yang mana smartphone dan gadget tersebut termasuk
salah satu teknologi komunikasi. Atas dasar tersebutlah media pembelajaran
berbasis aplikasi android dikatakan sebagai media elektronik.
5.
Aplikasi
Android Kinemaster Sebagai Bahan Ajar
KineMaster merupakan aplikasi mobile
yang secara khusus dirancang untuk membantu pengguna Android dan iOS untuk
memodivikasi video dari video biasa menjadi video yang lebih menarik.
KineMaster sendiri diluncurkan oleh sebuah perusahaan yang cukup besar bernama
NexStreaming, bermarkas di Seoul, Korea dan memiliki beberapa cabang di seluruh
dunia, seperti di Amerika Serikat, Spanyol, Tiongkok dan Taiwan.NexStreaming
Corp terlibat dalam pengembangan perangkat lunak multimedia untuk perangkat
seluler di Korea Selatan dan internasional. Perusahaan menawarkan NexPlayer SDK
untuk aplikasi seluler, NexPlayer360 SDK untuk aplikasi video 360, NexPlayer
untuk streaming HLS dengan perlindungan konten widevine, NexPlayerSTB SDK untuk
Android TV dan set-top box; NexPlayer untuk Tizen. NexStreaming juga menyediakan
NexPlayer HTML5 untuk memutar dan streaming video di seluruh browser desktop
dan seluler termasuk KineMaster, aplikasi edit video seluler
profesional yang sedang kita review. NexStreaming Corp didirikan pada
tahun 2002 dan KineMaster dilahirkan di tahun 2013 dengan angka pengguna
mencapai jutaan orang di platform Android dan iOS.
Aplikasi Kinemaster ini merupakan
Aplikasi yang sangat mudah di Donlowad melalui play store,dengan menggunakan
aplikasi kinemaster ini kita bisa menciptakan bahan ajar beaplikasrupa media
gambar,video,audio. Dengan menggunakan bahan ajar dengan basis aplikasi
kinemaster, pastinya akan membangkitkan semangat belajar siswa,sehingga dapat
meningkatkan hasil belajarnya.
6.
Pembelajaran
Sejarah
Sejarah adalah rekontruksi masa
lalu, rekontruksi dalam sejarah tersebut adalah apa saja yang sudah dipikirkan,
dikatakan, dikerjakan, dirasakan dan dialami oleh orang. Sejarah itu juga
merupakan suatu ilmu yang mempelajari peristiwa dalam kehidupan manusia pada
masa 14 lampau. Sejarah banyak memaparkan fakta, urutan waktu dan tempat
kejadian suatu peristiwa. Sejarah itu dalam wujudnya memberikan pengertian
tentang masa lampau. Sejarah bukan sekedar melahirkan cerita dari suatu
kejadian masa lampau tetapi pemahaman masa lampau yang didalamnya mengandung
berbagai dinamika, mungkin berisi problematika pelajaran bagi manusia
berikutnya. Sejarah itu juga sebagai cabang ilmu yang mengkaji secara
sistematis keseluruhan perkembangan proses perubahan dan dinamika kehidupan
masyarakat dengan segala aspek kehidupannya yang terjadi dimasa lampau
(Kuntowijoyo, 1995: 18). Sedangkan menurut Daldjoeni (1997: 71) mendefinisikan
sejarah dalam dua arti yaitu dalam arti luas dan arti sempit.
Dalam arti luas sejarah mewujudkan
catatan tentang hal-hal yang pernah dikatakan dan diperbuat manusia. Dengan
demikian sejarah dapat mencakup segalanya yang dibicarakan dalam ilmu-ilmu
sosial. Sedangkan sejarah dalam arti sempit adalah yang membatasi diri pada
sejarah manusia berdasarkan catatan yang tersedia sampai 5000 tahun yang
lampau.Sejarah merupakan satu system yang meneliti suatu kejadian sejak awal
dan tersusun dalam bentuk kronologi.Pada masa yang sama juga sejarah adalah
peristiwa - peristiwa masa lalu yang mempunyai catatan atau bukti-bukti yang
saling berhubungan dan konkrit.
a. Manfaat
Belajar Sejarah
Manfaat
belajar sejarah itu menurut, Kuntowijoyo (1999:19) manfaat belajar sejarah itu
ada dua yaitu secara intrinsik dan ekstrinsik. Manfaat belajar sejarah secara
intrinsik antara lain adalah sejarah sebagai ilmu, sejarah sebagai cara
mengetahui masa lampau, sejarah sebagai pernyataan pendapat, sejarah sebagai
potensi. Sedangkan manfaat belajar sejarah secara ekstrinsik yaitu. moral,
penalaran, politik, kebijakan, perubahan, masa depan, kesadaran, ilmu bantu,
latar belakang, rujukan, bukti. Dari pendapat ahli diatas dapat diketahui bahwa
manfaat belajar sejarah yang ada pada pelajaran sejarah adalah sejarah
menyadarkan kepada siswa tentang adanya perubahan dari deminsi waktu. Selain
itu manfaat belajar sejarah yaitu untuk menjelaskan tentang jati diri bangsa
dimasa lalu, sekarang dan masa akan datang.
Pembelajaran Sejarah sejarah digambarkan sebagai
masa lalu manusia dan seputarnya yang disusun secara ilmiah dan lengkap
meliputi urutan fakta masa tersebut dengan tafsiran dan penjelasan yang memberi
pengertian dan kefahaman tentang apa yang berlaku. Sejarah adalah cabang ilmu
yang mengkaji secara sistematis keseluruhan perkembangan proses perubahan dan
dinamika kehidupan masyarakat dengan segala aspek kehidupannya yang terjadi di
masa lampau (Sardiman, 2003: 9). Sedangkan menurut Ibn Khaldun dalam Abdurahman
(2007: 5), mengemukakan bahwa sejarah merupakan hasil upaya penemuan kebenaran,
eksplanasi kritis tentang sebab dan genesis kebenaran sesuatu serta kedalaman
pengetahuan tentang bagaimana dan mengapa peristiwa-peristiwa terjadi.
Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sejarah
adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi
perubahan tingkah laku akibat dari interaksinya dengan mempelajari sejarah.
Pembelajaran sejarah tidak hanya menghafal dan mengenang peristiwa-peristiwa
sejarah yang telah lalu saja. Tetapi pembelajaran sejarah mempunyai tujuan agar
siswa mampu mengembangkan kompetensi untuk berpikir secara kronologi dan
memiliki pengetahuan masa lampau untuk dapat memahami dan menjelaskan proses
perkembangan dan perubahan masyarakat dengan keanekaragaman sosial budaya dalam
rangka menemukan jati diri bangsa, serta bisa menumbuhkan jati dirinya sebagai
suatu bagian dari suatu bangsa Indonesia.
B.
Hasil
Penelitian terdahulu
Penelitian
ini dilakukan tidak lepas dari hasil
penelitian-peneliatian terdahulu yang sudah pernah di lakukan penelitian
sebelumya, sebagai bahan perbandingan dan kajian. Adapun hasil penelitian
terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan judul dari penelitian ini, seperti
penelitian oleh :
1. Nurcholis
Istiawan fakultas Pendidikan
Jasmani Kesehatan dan Rekreasi IKIP Budi Utomo yang judulya “ Pengaruh bahan ajar myology berbasis android untuk
meningkatkan hasil belajar mahasiswa PJKR pada mata kuliah anatomi “ (Malang 2018). Dan hasil dari penelitian tersebut menyatakan bahwa
bahan
ajar myologi berbasis android efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Merujuk pada hasil penelitian Mufidah (2017) dinyatakan bahwa
penggunaan android sangat membantu guru dalam menjelaskan hal yang sifatnya
abstrak menjadi lebih konkret dikarenakan siswa dapat terlibat aktif dalam
menyelesaikan masalah dalam aplikasi, sehingga tidak hanya terbatas pada
imajiner
2. Yohanes
Kurniawan fakultas
Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Santu Paulus NTT, yang judulnya “ Pengaruh penggunaan
bahan ajar berbasis android dan tipe kepribadian terhadap kemampuan komunikasi
matematis calon guru. ( NTT 2018 ). Hasil dari penelitian tersebut juga
menyatakan bahwa kemampuan komunikasi matematis antara
mahasiswa calon guru yang diberi bahan ajar berbasis android dalam pembelajaran
matematika lebih tinggi daripada yang menggunakan bahan ajar konvensional, sehingga hal ini menyimpulkan bahwa bahan ajar
berbasis androd sangat berpengaruh terhadapa kemampuan
komunikasi matematis mahasiswa calon guru.
3. Sri
Wahyuni, fakultas FKIP
Universitas Islam Riau
program studi pendidikan bahasa inggris yang mana judul penelitiannya yaitu :
“Efektivitas bahan ajar berbasis android terhadap hasil belajar ( Riau 2019 ). Berdasarkan
analisis data dan temuan pada penelitian ini, kesimpulan dari penelitian ini
adalah
a. Terdapat
pengaruh bahan ajar berbasis android terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata
kuliah English for office.
b. Implementasi
bahan ajar berbasis android cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada
mata kuliah English for office sedangkan penerapan bahan ajar konvensional
kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar.
Denga hasil penelitian terdahulu inilah
yang peneliti jadikan sebagai bahan referensi untuk keperluan dalam penelitiannya.
C.
Kerangka
Pikir
Bahan
ajar berbasi Android dengan menggunaan aplikasi kinemaster memberikan gambaran
dan pandangan kepada guru untuk selanjutnya menggunakan bahan ajar yang inovatif dalam hal ini untuk mata
pelajaran sejarah.
Guru
diharapkan mampu mengajarkan kepada peserta didik untuk menguasai dan memahami
bahan yang akan diajarkan, menggunakan metode dan media yang bervariasi dalam
belajar serta mendorong peserta didiknya untuk memperoleh hasil belajar yang
lebih baik dengan menghubungkan pengalaman dengan bahan yang akan diajarkan.
Dengan demikian guru diharapkan dapat menggunakan bahan ajar yang inovatif yang
siap pakai baik oleh guru sendiri maupun oleh siswa.
Adapun
skema kerangka pikir bahan ajar berbasis android pada mata pelajaran sejarah
dapat di gambarkan sebagai berikut:
PBM
SEJARAH Analisis Ada
Pengaruh Tidak
Ada pengaruh Bahan
ajar berbasis android dengan aplikasi kinemaster Menggunakan
Aplikasi Kinemaster Tidak
menggunakan Aplikasi Kinemaster Evaluasi
D.
Hipotesis
Sugiyono
(2009) mengemukakan “hipotesis adalah jawaban yang masih bersifat sementara
terhadap masalah penelitian, yang mana rumusan masalah penelitian sudah
dinyatakan dalam bentuk pertanyaan
Sesungguhnya
hipotesis itu adalah kesimpulan logis yang berkaitan dengan hubungan logis
antara teori-teori seperti yang telah dikemukakan dalam kerangka pikir di atas.
Atas dasar itu dapat dikemukakan hipotesis sementara sebagai berikut:“ Penggunaan
bahan ajar berbasis Android efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah siswa kelas
VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang ?”.
Karena
pengujian hipotesis akan dianalisis dengan statistik,maka hipotesis kerja
diubah menjadi hipotesis nihil sehingga berbunyi sebagai berikut. ”Penggunaan bahan
ajar berbasis Android tidak efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah siswa kelas
VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang.
METODE PENELITIAN
A.
Desain
Penelitian
Desain yang
digunakan Pada penelitian ini adalah true experimental (eksperimen yang
betul-betul). Menurut Sugiyono (2009 : 75)
dalam desain ini, peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang
mempengaruhi jalannya eksperimen. Dengan demikian validitas internal (kualitas
pelaksanaan penelitian) dapat menjadi tinggi. Ciri utama dari true experimental adalah bahwa, sampel yang
digunakan untuk eksperimen maupun sebagai kelompok kontrol diambil secara
random dari populasi tertentu. Jadi cirinya adalah adanya kelompok kontrol dan
sampel dipilih secara random. Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan desain Posttest dan Pretest.
Secara
jelas dipelihatkan dalam model sebagai berikut:
Tabel 3.1 Desain statistik dua kelompok
Kelompok |
Perlakuan |
Post-tes |
E |
X |
Y |
K |
- |
Y |
Keterangan
:
E = Kelompok Eksperimen.
24
X
= Perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen dengan mengunakan Bohan
ajar berbasis Android dalam proses pembelajaran.
Y =
Post-tes yang diberikan kepada kedua kelompok.
Berdasarkan
desain eksperimen tersebut diatas dapat dilihat bahwa kelompok eksperimen
mendapat perlakuan dengan menggunakan program video animasi sedangkan kelompok
Kontrol tanpa mengunakan program video animasi dalam pembelajaran.
B.
Variabel
Penelitian
Variabel adalah
objek penelitian, atau apa saja yang menjadi titik perhatian suatu penelitian
Arikunto (2006:118).
Menurut Arikunto
(2006:126) dalam penelitian yang mempelajari pengaruh suatu treatment, terdapat
variabel penyebab (X) atau variabel bebas (independent) dan variabel akibat (Y)
atau variabel terikat, tergantung, atau dependent variabel.
Ada
dua jenis variabel yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Penggunaan
Bahan ajar berbasis Android dalam proses belajar mengajar sebagai variabel
bebas (X)
2. Hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah sebagai variabel terikat (Y)
C.
Devinisi
Oprasional Variabel
Sehubungan dengan hal tersebut, maka
dalam penelitian ini dikemukakan definisi operasional variabel agar tidak
timbul salah pengertian.
1. Kinemaster adalah media yang menyajikan berupa
gambar dan tulisan yang bergerak,beserta dilengkapi dengan audio yang di
gunakan untuk menyajikan materi pelajaran,sehingga lebih membantu memudahkan
siswa memahami suatu materi pembelajaran
2. Hasil belajar
siswa adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman
belajarnya. Setelah suatu proses belajar berakhir,maka siswa memproleh suatu
hasil belajar.
D.
Populasi Dan
Sampel
1. Populasi
Populasi
merupakan keseluruhan unit atau individu yang menjadi subjek pada suatu
penelitian. Hala itu senada dengan pendapat Arikunto ( 2006:130 ) yang
menyatakan, “ populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan
menurut Sugiyono ( 2009:117 ),”populasi
adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai
kualitas karakteristik tertentu yang di terapkan oleh peneliti untuk di
pelajarai dan kemudian ditarik kesimpulannya
Populasi dalam
suatu penelitian adalah keseluruhan yang dijadikan objek penelitian. Maka dalam
penelitian ini yang di jadikan populasi adalah siswa kelas VIII SMP 1
Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang.
Sebanyak 53 orang
Perincian
populasi secara keseluruhan siswa kelas VIII SMP 1 Sidrap dalam penelitian ini
dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3.2: Keadaan Populasi
No |
Kelas |
Jumlah Populasi |
1 |
VII.A |
27 |
2 |
VII.B |
26 |
|
Jumlah |
53 |
Sumber data :
Kantor SMP Negeri 1 Baranti
2. Sampel
Sampel adalah sebagian populasi yang dipilih
untuk suatu proses penelitian yang dianggap dapat mewakili seluruh
populasi. Sebagaimana di kemukakan oleh Somantri dan Muhidin (2006:63); “sampel
adalah bahagian kecil dari anggota populasi yang diambil menurut prosedur
tertentu sehingga dapat mewakili populasinya.“ Tujuan dari pengambilan sampel
adalah menggunakan sebagai objek
penelitian yang diteliti untuk
memproleh informasi tentang populasi.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Cluster Sampling. Cluster Sampling
adalah teknik memilih sampel dari kelompok-kelompok unit yang kecil. Sampel
penelitian yang diambil adalah 2 kelas yang diambil secara
acak.(Sugiyono,2009:75)
Tabel 1.2
: Keadaan Sampel Penelitian
No
Kelas Jumlah Kelompok |
1 VII.A 27 Eksperimen |
2 VII.B 26
Kontrol |
E.
Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan
data merupakan langkah yang amat penting dalam penelitian data yang
terkumpul akan digunakan sebagai bahan
analisis dan penguji hipotesis yang telah dirumuskan. Oleh karena itu
pengumpulan data baru harus dilakukan secara sistematis,terarah, dan sesuai
dengan masalah penelitian.
Teknik
pengumpulan data erat hubungannya dengan masalah penelitian yang akan
dipecahkan. Oleh karena itu ,pemilihan teknik dan alat pengumpulan data yang
sesuai harus diperhatikan. Dalam penelitian, penggunaan teknik dan alat
pengumpulan data yang tepat (sesuai) dapat membantu pencapaian hasil (pemecahan
masalah) yang sahih (valid) dan andal (riliabel).
Dalam
pelaksanaan penelitian digunakan dua
macam teknik pengumpulan data sebagai berikut :
1. Tes, dilakukan pada kelas Eksperimen dan kelas kontrol yaitu berupa tes awal (pre-test) dan
tes akhir (post-test) digunakan untuk mengetahui hasil belajar sisiwa kelompok
Eksperiment dan kelompok Kontrol. Dalam penelitian ini pre-test dan post-test
menggunakan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal
2. Dokumentasi, digunakan untuk mendapatkan tentang jumlah
siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidrap
F.
Teknik
Analisis Data
Dalam
penelitian ini data yang terkumpul di analisis dengan menggunakan teknik
statistik. Adapun langkah-langkah menganalisis data sebagai berikut :
1.Klasifikasi
nilai siswa
Hasil
dari tes siswa di gunakan untuk menentukan klasifikasi nilai siswa. Skor yang
didapat peneliti dikonversi menjadi nilai pada tabel dibawah dengan menggunakan
rumus :
Nilai siswa = SP x 100
SM
Keterangan :
SP = Skor
Perolehan
SM = Skor
Maksimal
100 = Skor
Standar
Tabel 1.3 : Klasifikasi nilai siswa
Nilai
Klasifikasi |
87 - 100 Sangat baik |
73
- 86 Baik |
59 - 72 Cukup |
45 - 58
Kurang |
30 – 44
Sangat Kurang |
<30
Buruk |
(Depdiknas,
2006:38)
Untuk mencari pengaruh antara dua variabel digunakan
aplikasi SPSS 21.0 for windows yang terdiri dari :
a.
Statistik
Infrensial
b.
Statistik
Deskriptif
2.
Penguji Hipotesis
a.
Jika p-value
> 0,05 , H0 diterima, Hi ditolak. Hal tersebut mengindikasikan bahwa tidak ada
perbedaan signifikan antara hasil tes siswa kelas eksperimen dan siswa kelas
kontrol.
b.
Jika p-value ≤
0,05 , H0 diterima, Hi ditolak.
Hal tersebut mengindikasikan bahwa ada perbedaan signifikan antara hasil tes
siswa kelas eksperimen dan siswa kontrol.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto. 2006. Prosedur
Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT. Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. (2002). Media
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Ating Somantri dan Sambas Ali Muhidin. (2006). Aplikasi Statistika Dalam Penelitian.
Bandung: Pustaka Setia.
Depdiknas. 2003. Undang- undang RI No.
20 tahun 2003. Tentang sistem pendidikan nasional.
Dharmasraya,
Putra. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. (Online),
tersedia; http://penelitiantindakkelas.
blogspot. com/2009/03/ri-pembelajaran-konstruktivis. html, diakses 17 November 2019
Falah Nainul. Fakultas Dakwah dan
Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogjakarta. 2014 : Efektivitas Out Bound Sebagai
Metode Pembelajaran Studi Pada Out Bound
Siswa Jurusan BKI Fakultas Dkwah dan Komunikasi. Jurnal Downloads/153-150-1-PB.pdf. Diakses 17 November 2019
I Lestari - Padang: Akademia Permata, 2013 Pengembangan bahan ajar berbasis kompetensi. Downloads/7396-Article%20Text-14172-1-10-20180703.pdf.
Diakses 17 November 2019
Ika Puspita, Metalin. 2017. STKIP
Trenggalek : Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Tematik Berbasis Lingkungan
Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN 3 TAnggung Ari.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif dab R&D,
Bandung: Alfabeta
Permendikbud. (2016). Peraturan Mentri dan Kebudayaan
Republik Indonesia No. 22. Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar
dan Menengah.
Madyo, Ekosusilo.1985. Dasar-Dasar
Pendidikan. Semarang: Effhar Offset
Warista, Bambang, (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan
Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Gerlach dan Elly ( 1971 ), Teaching & Media: A Systematic Approach. Secod Edition, by V.S.
Gerlach & D.P. Elly, 1980, Boston, MA: Allyn and Bacon. Copyringht 1980 by
Person Education
Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata
Pelajaran Biologi Materi Sistem
Ekskresi Kelas XI SMA Brawijaya Smart
School Malang”
Mirandra, Mufti. (2012). "Penggunaan
Media Audiovisual dalam Meningkatkan Prestasi
Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas III B
MI Sananul Ula Piyungan Bantul".
Prensky, March. (2001). “Digital Native,
Digital Immigrant”. The Horizon MCB University
Press. Vol. 9, No. 5.
Putra, Rangga Krisma, Ersanghono Kusumo,
Sri Nurhayati. (2013). "Efektivitas
Pembelajaran Dengan Pendekatan Keterampilan
Proses Dasar Menggunakan Media
Audio Visual"
Smaldino, Sharon E., Lowther, Deborah L.,
Russel, James D. (2008). Instructional
Technology and Media for Learning (Ninth
Edition). NJ: Pearson Education Inc.
Sudjana, Nana, dan Ahmad Rivai. (2003).
Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sanjaya, Wina. (2006). Strategi
Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan
Nasional Videoscribe.co. Diakses 11 Juni
2017
Komentar
Posting Komentar