Langsung ke konten utama

 

BAB I

PENDAHULUAN

 

 

A.     Latar Belakang Masalah

Menurut Undang-undang Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003 “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara”.

Hakikat belajar yaitu proses interaksi dari seluruh kondisi disekitar peserta didik. Belajar diartikan suatau proses pengarahan untuk pencapaian tujuan dan proses melakukan perbuatan melalui pengalaman yang diciptakan. Proses pembelajaran melibatkan berbagai pihak, tidak hanya melibatkan pendidik dan siswa saja, namun peran dari bahan ajar juga sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Bahan ajar adalah seperangkat materi pelajaran yang mengacu pada kurikulum yang digunakan dalam rangka mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditentukan. Untuk mencapai kompetensi tersebut perlu ada pengukuran / penilaian.

Penilaian suatu hasil belajar sangat memerlukan sebuah pengolahan dan analisis yang akurat. Bahan ajar sangat berguna dalam membantu pendidik dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Bagi pendidik bahan ajar digunakan untuk mengarahkan semua aktivitasnya dan yang seharusnya diajarkan kepada siswa dalam proses pembelajaran. Sedangkan bagi siswa akan dijadikan sebagai pedoman yang seharusnya dipelajari selama proses pembelajaran. Bahan ajar juga dapat berfungsi dalam pembelajaran individu yang dapat digunakan untuk menyusun dan mengawasi proses pemerolehan informasi peserta didik.Bahan ajar yang dimaksud adalah bahan ajar yang menarik yang bisa menghidupkan semangat belajar siswa.

Diketahui di sekolah SMP Negeri 1 Baranti tidak memperbolehkan siswa membawa dan menggunakan gadget dalam lingkungan sekolah karena pada kenyataanya siswa hanya menyalahgunakan, penggunaan gadget tersebut untuk mengakses internet (social media). Seiring dengan perkembangan teknologi, siswa memiliki kecenderungan berhubungan dengan alat komunikasi gerak atau smartphone, hal tersebut mengakibatkan siswa kurang fokus dalam menerima materi yang diajarkan di sekolah. Bahan ajar merupakan salah satu faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini berkaitan dengan penggunaan bahan ajar yang tepat dan bervariasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat mengurangi sikap pasif siswa. Lestari (2013:1) menyatakan bahwa bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang disusun secara sistematis yang memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Dengan adanya bahan ajar, guru akan mengajarkan materi kepada siswa lebih sistematis, sehingga semua kompetensi yang telah ditentukan sebelumnya dapat tercapai. Prastowo Adi menambahkan (2014:16) bahwa bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis, sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar.

Bahan ajar dalam pembelajaran yang sering digunakan di sekolah adalah , buku teks, dan LKS (modul). Di era 4.0 ini perkembangan teknologi mobile saat ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile yang saat ini sudah umum digunakan adalah telepon seluler atau Gadged, Setiap siswa rata-rata sudah memiliki android,bahkan anak usia dinipun sudah bergelut dengan gadget dalam kesehariaanya. Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti, dengan total 35 siswa, semuanya sudah memiliki telepon seluler. Semua siswa mayoritas menggunakan smartphone android. Akan tetapi di SMP negeri 1 Baranti belum ada bahan ajar yang memanfaatkan telepon seluler sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan bahan ajar  berbasis android ini sedapat mungkin bisa diterapkan di semua mata pelajaran, termasuk mata pelajarn sejarah.

Melalui penggunaan media pembelajaran secara baik diharapkan siswa mampuh memahami materi pelajaran yang disajikan. Hal ini berarti demi mengoptimalkan kegiatan pembelajaran, maka harus didukung dengan penggunaan media pembelajaran. Hal ini  sesuai pendapat Achsin ( Dalam Amin, 2016) bahwa Media pembelajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan. Hal senada dikemukakan juga oleh Djamarah dan Zain (Amin, 2006: 4) bahwa:

 

Proses belajar mengajar dengan bantuan media mempertinggi kegiatan belajar anak didik dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti kegiatan belajar anak didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.

 

Berdasarkan pendapat diatas, sangat jelas bahwa peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran sangat dipengaruhi oleh faktor penggunaan bahan ajar yang menggunakan media dalam pembelajaran yang sesuai tuntutan kurikulum. Berdasarkan latar belakang diatas, maka peneliti tertarik untuk mengkaji tentang Pengaruh penggunaan bahan ajar berbasis android terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang”.

 

B.     Rumusan masalah

Rumusan masalah adalah konteks penelitian mengarahkan pelaksanaan dan pencapaian tujuan penelitian, merupakan pemetaan faktor-faktor atau variabel yang terkait dengan fokus masalah. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan yang berkaitan dengan judul yang telah diangkat. Adapun rumusan masalah yang di maksud sebagai berikut: “Apakah ada pengaruh penggunaan bahan ajar berbasis Android terhadap hasil belajar sejarah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang ?”.

 

C.    Tujuan Penelitian

Berdasarkan dengan rumusan masalah yang jelas dipaparkan, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya penggunaan bahan ajar berbasis Android terhadap hasil belajar Sejarah siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang

 

D.    Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini dapat memberi manfaat sebagai berikut:

1)      Manfaat Teoritis

a.    Bagi akademis, sebagai bahan masukan/informasi bagi Program Studi Teknologi Pendidikan tentang pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis Android

b.    Bagi peneliti yang lain, sebagai bahan referensi dan sebagai bahan untuk mengkaji permasalahan yang relevan mengenai pembelajaran yang menggunakan media bahan ajar berbasis Android

2)      Manfaat Praktis

a.         Sekolah

1.      Memberikan masukan tentang kreatifitas dalam proses pembelajaran yang berjalan di sekolah terutama penggunaan media pembelajaran.

2.      Mendorong sekolah untuk selalu mengembangkan media pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan sekolahnya.

b.        Guru

Sebagai bahan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran terutama dalam penggunaan Bahan ajar pada pembelajaran Sejarah

c.         Siswa

Sebagai media dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dalam belajar sekaligus meningkatkan hasil belajar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

 

A.Tinjauan Pustaka

1.      Bahan Ajar

a)       Pengertian bahan ajar

7

Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai kompetensi atau subkompetensi dengan segala kompleksitasnya (Widodo & Jasmadi, 2008: 40). Pengertian ini menjelaskan bahwa suatu bahan ajar haruslah dirancang dan ditulis dengan kaidah intruksional karena akan digunakan oleh guru untuk membantu dan menunjang proses pembelajaran. Bahan atau materi pembelajaran pada dasarnya adalah “isi” dari kurikulum, yakni berupa mata pelajaran atau bidang studi dengan topik/subtopik dan rinciannya (Ruhimat, 2011:152). Melihat penjelasan di atas, dapat kita ketahui bahwa peran seorang guru dalam merancang ataupun menyusun bahan ajar sangatlah menentukan keberhasilan proses belajar dan pembelajaran melalui sebuah bahan ajar. Bahan ajar dapat juga diartikan sebagai segala bentuk bahan yang disusun secara sistematis yang memungkinkan  siswa dapat belajar secara mandiri dan dirancang sesuai kurikulum yang berlaku. Dengan adanya bahan ajar, guru akan lebih runtut dalam mengajarkan materi kepada siswa dan tercapai semua kompetensi yang telah ditentukan sebelumnya.

Bahan ajar merupakan bagian penting dalam melaksanakan pendidikan di sekolah. Melalui bahan ajar guru akan lebih mudah dalam melaksanakan pembelajaran dan siswa akan lebih terbantu dan mudah dalam belajar. Bahan ajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik materi ajar yang akan disajikan.

Bahan ajar menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan tujuan pendidikan. Bahan ajar merupakan bahan-bahan atau materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran (Prastowo:2011).

Menurut Sudrajat (2008: 1), bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar. Selain itu, bahan ajar juga merupakan seperangkat materi pelajaran (teaching-material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Dengan bahan ajar memungkinkan peserta didik dapat mempelajari suatu kompetensi atau kompetensi dasar secara runtut dan sistematis sehingga secara akumulatif mampu menguasai semua kompetensi secara utuh dan terpadu.

Bahan ajar juga berfungsi sebagai alat evaluasi pencapaian hasil pembelajaran. Menurut Sudjana dan Riva’i (2003: 56-58). bahan ajar berfungsi sebagai berikut :

1)      Pedoman bagi guru yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan/dilatihkan kepada siswanya

2)      Pedoman bagi siswa yang dapat mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran, sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari/dikuasai oleh siswanya

3)      Alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil pembelajaran.

Bahan ajar yang sering dijumpai antara lain bahan ajar cetak maupun bahan ajar noncetak. Bahan ajar cetak berupa hand out, buku, modul, dan brosur. Handout adalah pernyataan yang telah disiapkan oleh pembicara (Eriyadi, 2008 )

 

b)      Fungsi Bahan Ajar

Fungsi bahan ajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu fungsi bagi guru dan fungsi bagi siswa.

a.       Fungsi bahan ajar bagi guru, antara lain:

1)      Menghemat waktu guru dalam mengajar.

2)      Mengubah peran guru dari seorang pengajar menjadi seorang fasilitator.

3)      Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan interaktif.

4)      Alat evaluasi pencapaian atau penguasaan hasil pembelajaran.

b.      Fungsi bahan ajar bagi siswa, antara lain:

1)      Siswa dapat belajar tanpa harus ada guru atau teman siswa yang lain.

2)      Siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja ia kehendaki.

3)      Membantu potensi siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.

4)      Sebagai pedoman bagi siswa yang akan mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari dan dikuasainya, serta sebagai sumber belajar tambahan untuk siswa

c.       Jenis - Jenis Bahan Ajar

Seperti yang telah di bahasakan di atas mengenai bahan ajar kita ketahui bahwa Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu pendidik dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas (National Center for Vocational Education Research,1998).

Sedangkan Bahan ajar menurut bentuknya dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahan ajar cetak, bahan ajar dengar, bahan ajar pandang dengar, dan bahan ajar interaktif.

1)      Bahan ajar cetak merupakan sejumlah bahan ajar yang berbentuk kertas untuk keperluan pembelajaran atau untuk menyampaikan sebuah informasi. Misalnya buku, modul, handout, lembar kerja siswa, brosur, foto atau gambar, dan lain-lain.

2)      Bahan ajar dengar atau program audio merupakan sistem pembelajaran yang menggunakan sinyal radio secara langsung, yang mana dapat dimainkan atau didengarkan oleh seseorang atau sekelompok orang. Mislanya kaset, radio, compact disk audio.

3)      Bahan ajar pandang dengar (audiovisual) merupakan kombinasi sinyal audio dengan gambar bergerak secara sekuensial. Misalnya film, video compact disk.

4)      Bahan ajar interaktif yakni kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang kemudian dimanipulasi oleh penggunanya atau diberi perlakuan untuk mengendalikan suatu perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi. Misalnya compact disk interactive

Bahan ajar berdasarkan sifatnya dapat dibagi empat macam, yaitu:

a)      Bahan ajar yang berbasis cetak misalnya buku, pamflet, panduan belajar siswa, bahan tutorial, buku kerja siswa, peta, charts, foto bahan dari majalah, koran, dan lain sebagainya.

b)      Bahan ajar yang berbasis teknologi misalnya audio cassette, siaran radio, slide, filmstrips, film video cassettes, siaran televisi, video interaktif, computer based tutorial, dan multimedia.

c)      Bahan ajar yang digunakan untuk praktik atau proyek misalnya kit sains, lembar observasi, lembar wawancara, dan lain sebagainya.

d)     Bahan ajar yang dibutuhkan untuk keperluan interaktif manusia (terutama untuk keperluan pendidikan jarak jauh) misalnya, telepon, hand phone, video conferencing, dan lain sebagainya.Menurut cara kerjanya, bahan ajar dibedakan menjadi lima macam, yaitu bahan ajar yang tidak diproyeksikan, bahan ajar yang diproyeksikan, bahan ajar audio, bahan ajar video, dan bahan ajar computer.

e)      Bahan ajar yang tidak di proyeksikan,yakni bahan ajar yang tidak memerlukan perangkat proyektor untuk memproyeksikan isi didalamnya,sehingga siswa bisa langsung menggunakan bahan ajar tersebut.Misalnya foto, diagram,display,model,dan lain sebagainya.

f)       Bahan ajar yang diproyeksikan, yakni bahan ajar yang memerlukan proyektor agar bisa dimanfaatkan atau dipelajari siswa. Misalnya slide, filmstrips, over head trandparencies, dan proyeksi komputer.

g)      Bahan ajar audio, yakni bahan ajar yang berupa sinyal audio yang direkam dalam suatu media rekam.Untuk menggunakannya,kita mesti memerlukan alat pemain (player) media rekam tersebut, seperti tape compo, CD player, VCD player, multimedia player, dan lain sebagainya. Contoh bahan ajar seperti ini adalah kaset, CD, flash disk, dan lain-lain.

h)      Bahan ajar video, yakni bahan ajar yang memerlukan alat pemutar yang biasanya berbentuk video tape player, VCD player, DVD player, dan sebagainya. Karena bahan ajar ini hampir mirip dengan bahan ajar audio, maka bahan ajar ini juga memerlukan media rekam. Contoh bahan ajar seperti ini yaitu video, film, dan lai sebagainya.

i)        Bahan ajar (media) komputer, yakni bahan ajar noncetak yang membutuhkan komputer untuk menanyakan sesuatu untuk belajar. Contohnya, computer mediated instruction dan computer based meltimedia atau hypermedia.

 

3.       Android

Sugeng Purwantoro, Heni Rahmawati dan Achmad Tharmizi (2013: 177) mengatakan “Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti”. Android menurut Satyaputra dan Aritonang (2014: 2) adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device. b. Sejarah Android Stephanus (2011:2) Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. pada tahun 2003 yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Eueung (2012:2) Google memprakarsai dan memimpin konsorsium OpenHandset Alliane (OHA) yang salah satu misi utamanya adalah pengembangan platfrom Android.

OHA merupan aliansi bisnis yang beranggotakan lebih dari 80 21 perusahaaan. Tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat bergerak. Anggotanya antara lain Google, HT, Sony, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, dan lain-lain. c. Komponen Aplikasi Android Menurut Arif Akbarul Huda (2013: 4-5) komponen aplikasi merupakan bagian penting dari sebuah Android. Setiap komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen satu dengan yang lainnya bersifat saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi yang harus diketahui, yaitu: 1) Activities. Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh user untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya dalam satu activity terdapat button, spinner, list view, edit text, dan sebagainya. Satu aplikasi dalam Android dapat terdiri atas lebih dari satu activity. 2) Services. Services merupakan komponen aplikasi yang dapat berjalan secara background, misalnya digunakan untuk memuat data dari server database.

Selain itu, aplikasi pemutar musik atau radio juga memanfaatkan servis supaya aplikasinya bisa tetap berjalan meskipun pengguna melakukan aktivitas dengan aplikasi lain. 3) Contact Provider. Komponen ini digunakan untuk mengelola data sebuah aplikasi, misalnya kontak telepon. Siapapun bisa membuat aplikasi Android dan dapat mengakses kontak yang tersimpan pada sistem Android. Oleh karena itu, agar dapat mengakses kontak, user memerlukan komponen contact provider. 4) Broadcast Receiver. Fungsi komponen ini sama seperti bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan. Kasus beterai lemah merupakan kasus yang sering dialami handphone Android. Sistem Android dirancang untuk menyampaikan “pengumuman” secara otomatis jika baterai habis. Apabila aplikasi yang dibuat dilengkapi dengan komponen broadcast receiver, maka user dapat mengambil tindakan menyimpan kemudian menutup aplikasi atau tindakan yang lain. d. Fitur-fitur Android Android adalah sistem operasi gratis dan bisa dicostumize dengan mengkonfigurasikan hardware dan software.

Menurut Lee (2011: 3), Android memiliki beberapa fitur di bawah ini:

a)      Storage, menggunakan SQLite, relational database.

b)      Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluethooth, WiFi, LTE, dan WiMax.

c)      Messaging, supports SMS dan MMS.

d)     Web browser, didasarkan pada open-source WebKit bersama dengan Chrome’s V8 JavaScript engine.

e)      Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMRWB, AAC, HE-AAC, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP

f)       Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital kompas, proximity sensor, dan GPS.

g)      Multi-touch

h)      Multi-tasking

i)        Flash support

j)        Tathering, support sharing koneksi internet.

 

 

4.      Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android

Android Bahan ajar  berbasis aplikasi android merupakan suatu yang baru dalam dunia pendidikan, media pembelajaran ini biasanya sudah berbentuk sebuah aplikasi pendidikan ataupun aplikasi yang memuat materi dan bahan belajar. Produk aplikasi tersebut dapat diunduh pada smartphone dan gadget yang bersistem operasi android, biasanya sudah tersedia di google play ataupun play store. Pada dasarnya media pembelajaran berbasis aplikasi android adalah suatu pruduk media pembelajaran berbentuk sebuah aplikasi yang dapat diunduh atau didownload dismartphone berbasis android. Aplikasi android merupakan suatu media yang tergolong dalam media pembelajaran bentuk elektronik, karena produk aplikasi android tersebut dijalankan pada smartphone dan gadget bersistem operasi android. Yang mana smartphone dan gadget tersebut termasuk salah satu teknologi komunikasi. Atas dasar tersebutlah media pembelajaran berbasis aplikasi android dikatakan sebagai media elektronik.

 

5.       Aplikasi Android Kinemaster Sebagai Bahan Ajar

KineMaster merupakan aplikasi mobile yang secara khusus dirancang untuk membantu pengguna Android dan iOS untuk memodivikasi video dari video biasa menjadi video yang lebih menarik. KineMaster sendiri diluncurkan oleh sebuah perusahaan yang cukup besar bernama NexStreaming, bermarkas di Seoul, Korea dan memiliki beberapa cabang di seluruh dunia, seperti di Amerika Serikat, Spanyol, Tiongkok dan Taiwan.NexStreaming Corp terlibat dalam pengembangan perangkat lunak multimedia untuk perangkat seluler di Korea Selatan dan internasional. Perusahaan menawarkan NexPlayer SDK untuk aplikasi seluler, NexPlayer360 SDK untuk aplikasi video 360, NexPlayer untuk streaming HLS dengan perlindungan konten widevine, NexPlayerSTB SDK untuk Android TV dan set-top box; NexPlayer untuk Tizen. NexStreaming juga menyediakan NexPlayer HTML5 untuk memutar dan streaming video di seluruh browser desktop dan seluler termasuk KineMaster, aplikasi edit video seluler profesional yang sedang kita review. NexStreaming Corp didirikan pada tahun 2002 dan KineMaster dilahirkan di tahun 2013 dengan angka pengguna mencapai jutaan orang di platform Android dan iOS.

Aplikasi Kinemaster ini merupakan Aplikasi yang sangat mudah di Donlowad melalui play store,dengan menggunakan aplikasi kinemaster ini kita bisa menciptakan bahan ajar beaplikasrupa media gambar,video,audio. Dengan menggunakan bahan ajar dengan basis aplikasi kinemaster, pastinya akan membangkitkan semangat belajar siswa,sehingga dapat meningkatkan hasil belajarnya.

 

6.      Pembelajaran Sejarah

Sejarah adalah rekontruksi masa lalu, rekontruksi dalam sejarah tersebut adalah apa saja yang sudah dipikirkan, dikatakan, dikerjakan, dirasakan dan dialami oleh orang. Sejarah itu juga merupakan suatu ilmu yang mempelajari peristiwa dalam kehidupan manusia pada masa 14 lampau. Sejarah banyak memaparkan fakta, urutan waktu dan tempat kejadian suatu peristiwa. Sejarah itu dalam wujudnya memberikan pengertian tentang masa lampau. Sejarah bukan sekedar melahirkan cerita dari suatu kejadian masa lampau tetapi pemahaman masa lampau yang didalamnya mengandung berbagai dinamika, mungkin berisi problematika pelajaran bagi manusia berikutnya. Sejarah itu juga sebagai cabang ilmu yang mengkaji secara sistematis keseluruhan perkembangan proses perubahan dan dinamika kehidupan masyarakat dengan segala aspek kehidupannya yang terjadi dimasa lampau (Kuntowijoyo, 1995: 18). Sedangkan menurut Daldjoeni (1997: 71) mendefinisikan sejarah dalam dua arti yaitu dalam arti luas dan arti sempit.

Dalam arti luas sejarah mewujudkan catatan tentang hal-hal yang pernah dikatakan dan diperbuat manusia. Dengan demikian sejarah dapat mencakup segalanya yang dibicarakan dalam ilmu-ilmu sosial. Sedangkan sejarah dalam arti sempit adalah yang membatasi diri pada sejarah manusia berdasarkan catatan yang tersedia sampai 5000 tahun yang lampau.Sejarah merupakan satu system yang meneliti suatu kejadian sejak awal dan tersusun dalam bentuk kronologi.Pada masa yang sama juga sejarah adalah peristiwa - peristiwa masa lalu yang mempunyai catatan atau bukti-bukti yang saling berhubungan dan konkrit.

a.       Manfaat Belajar Sejarah

 Manfaat belajar sejarah itu menurut, Kuntowijoyo (1999:19) manfaat belajar sejarah itu ada dua yaitu secara intrinsik dan ekstrinsik. Manfaat belajar sejarah secara intrinsik antara lain adalah sejarah sebagai ilmu, sejarah sebagai cara mengetahui masa lampau, sejarah sebagai pernyataan pendapat, sejarah sebagai potensi. Sedangkan manfaat belajar sejarah secara ekstrinsik yaitu. moral, penalaran, politik, kebijakan, perubahan, masa depan, kesadaran, ilmu bantu, latar belakang, rujukan, bukti. Dari pendapat ahli diatas dapat diketahui bahwa manfaat belajar sejarah yang ada pada pelajaran sejarah adalah sejarah menyadarkan kepada siswa tentang adanya perubahan dari deminsi waktu. Selain itu manfaat belajar sejarah yaitu untuk menjelaskan tentang jati diri bangsa dimasa lalu, sekarang dan masa akan datang.

Pembelajaran Sejarah sejarah digambarkan sebagai masa lalu manusia dan seputarnya yang disusun secara ilmiah dan lengkap meliputi urutan fakta masa tersebut dengan tafsiran dan penjelasan yang memberi pengertian dan kefahaman tentang apa yang berlaku. Sejarah adalah cabang ilmu yang mengkaji secara sistematis keseluruhan perkembangan proses perubahan dan dinamika kehidupan masyarakat dengan segala aspek kehidupannya yang terjadi di masa lampau (Sardiman, 2003: 9). Sedangkan menurut Ibn Khaldun dalam Abdurahman (2007: 5), mengemukakan bahwa sejarah merupakan hasil upaya penemuan kebenaran, eksplanasi kritis tentang sebab dan genesis kebenaran sesuatu serta kedalaman pengetahuan tentang bagaimana dan mengapa peristiwa-peristiwa terjadi. Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sejarah adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan tingkah laku akibat dari interaksinya dengan mempelajari sejarah. Pembelajaran sejarah tidak hanya menghafal dan mengenang peristiwa-peristiwa sejarah yang telah lalu saja. Tetapi pembelajaran sejarah mempunyai tujuan agar siswa mampu mengembangkan kompetensi untuk berpikir secara kronologi dan memiliki pengetahuan masa lampau untuk dapat memahami dan menjelaskan proses perkembangan dan perubahan masyarakat dengan keanekaragaman sosial budaya dalam rangka menemukan jati diri bangsa, serta bisa menumbuhkan jati dirinya sebagai suatu bagian dari suatu bangsa Indonesia.

 

B.     Hasil Penelitian terdahulu

Penelitian ini dilakukan  tidak lepas dari hasil penelitian-peneliatian terdahulu yang sudah pernah di lakukan penelitian sebelumya, sebagai bahan perbandingan dan kajian. Adapun hasil penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan judul dari penelitian ini, seperti penelitian oleh :

1.      Nurcholis Istiawan fakultas Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi IKIP Budi Utomo yang judulya “ Pengaruh bahan ajar myology berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa PJKR pada mata kuliah anatomi “  (Malang 2018). Dan hasil dari penelitian tersebut menyatakan bahwa bahan ajar myologi berbasis android efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Merujuk pada hasil penelitian Mufidah (2017) dinyatakan bahwa penggunaan android sangat membantu guru dalam menjelaskan hal yang sifatnya abstrak menjadi lebih konkret dikarenakan siswa dapat terlibat aktif dalam menyelesaikan masalah dalam aplikasi, sehingga tidak hanya terbatas pada imajiner

2.      Yohanes Kurniawan fakultas Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Santu Paulus NTT, yang judulnya “ Pengaruh penggunaan bahan ajar berbasis android dan tipe kepribadian terhadap kemampuan komunikasi matematis calon guru. ( NTT 2018 ). Hasil dari penelitian tersebut juga menyatakan bahwa kemampuan komunikasi matematis antara mahasiswa calon guru yang diberi bahan ajar berbasis android dalam pembelajaran matematika lebih tinggi daripada yang menggunakan bahan ajar konvensional, sehingga hal ini menyimpulkan bahwa bahan ajar berbasis androd sangat berpengaruh terhadapa kemampuan komunikasi matematis mahasiswa calon guru.

3.      Sri Wahyuni, fakultas FKIP Universitas Islam Riau program studi pendidikan bahasa inggris yang mana judul penelitiannya yaitu : “Efektivitas bahan ajar berbasis android terhadap hasil belajar ( Riau 2019 ). Berdasarkan analisis data dan temuan pada penelitian ini, kesimpulan dari penelitian ini adalah

a.       Terdapat pengaruh bahan ajar berbasis android terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah English for office.

b.      Implementasi bahan ajar berbasis android cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata kuliah English for office sedangkan penerapan bahan ajar konvensional kurang efektif untuk meningkatkan hasil belajar.

Denga hasil penelitian terdahulu inilah yang peneliti jadikan sebagai bahan referensi untuk  keperluan dalam penelitiannya.

 

C.    Kerangka Pikir

Bahan ajar berbasi Android dengan menggunaan aplikasi kinemaster memberikan gambaran dan pandangan kepada guru untuk selanjutnya menggunakan bahan ajar  yang inovatif dalam hal ini untuk mata pelajaran sejarah.

Guru diharapkan mampu mengajarkan kepada peserta didik untuk menguasai dan memahami bahan yang akan diajarkan, menggunakan metode dan media yang bervariasi dalam belajar serta mendorong peserta didiknya untuk memperoleh hasil belajar yang lebih baik dengan menghubungkan pengalaman dengan bahan yang akan diajarkan. Dengan demikian guru diharapkan dapat menggunakan bahan ajar yang inovatif yang siap pakai baik oleh guru sendiri maupun oleh siswa.

Adapun skema kerangka pikir bahan ajar berbasis android pada mata pelajaran sejarah dapat di gambarkan sebagai berikut:

PBM SEJARAH

Analisis

Ada Pengaruh

Tidak Ada pengaruh

Bahan ajar berbasis android dengan aplikasi kinemaster

Menggunakan Aplikasi Kinemaster

Tidak menggunakan Aplikasi Kinemaster

Evaluasi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


D.    Hipotesis

Sugiyono (2009) mengemukakan “hipotesis adalah jawaban yang masih bersifat sementara terhadap masalah penelitian, yang mana rumusan masalah penelitian sudah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan

Sesungguhnya hipotesis itu adalah kesimpulan logis yang berkaitan dengan hubungan logis antara teori-teori seperti yang telah dikemukakan dalam kerangka pikir di atas. Atas dasar itu dapat dikemukakan hipotesis sementara sebagai berikut:“ Penggunaan bahan ajar berbasis Android efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang ?”.

Karena pengujian hipotesis akan dianalisis dengan statistik,maka hipotesis kerja diubah menjadi hipotesis nihil sehingga berbunyi sebagai berikut. ”Penggunaan bahan ajar berbasis Android tidak efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang.

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

METODE PENELITIAN

 

A.      Desain Penelitian

Desain yang digunakan Pada penelitian ini adalah true experimental (eksperimen yang betul-betul). Menurut Sugiyono (2009 : 75)  dalam desain ini, peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen. Dengan demikian validitas internal (kualitas pelaksanaan penelitian) dapat menjadi tinggi. Ciri utama dari  true experimental adalah bahwa, sampel yang digunakan untuk eksperimen maupun sebagai kelompok kontrol diambil secara random dari populasi tertentu. Jadi cirinya adalah adanya kelompok kontrol dan sampel dipilih secara random.  Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan desain Posttest dan Pretest.

Secara jelas dipelihatkan dalam model sebagai berikut:

 Tabel 3.1 Desain statistik dua kelompok

Kelompok

Perlakuan

Post-tes

E

X

Y

K

-

Y

 

Keterangan :

E     = Kelompok Eksperimen.

24

K     = Kelompok Kontrol

X   = Perlakuan yang diberikan pada kelompok eksperimen dengan mengunakan Bohan ajar berbasis Android dalam proses pembelajaran.

Y    =  Post-tes yang diberikan kepada kedua kelompok.

Berdasarkan desain eksperimen tersebut diatas dapat dilihat bahwa kelompok eksperimen mendapat perlakuan dengan menggunakan program video animasi sedangkan kelompok Kontrol tanpa mengunakan program video animasi dalam pembelajaran.

 

B.     Variabel Penelitian

Variabel adalah objek penelitian, atau apa saja yang menjadi titik perhatian suatu penelitian Arikunto (2006:118).

Menurut Arikunto (2006:126) dalam penelitian yang mempelajari pengaruh suatu treatment, terdapat variabel penyebab (X) atau variabel bebas (independent) dan variabel akibat (Y) atau variabel terikat, tergantung, atau dependent variabel.

Ada dua jenis variabel yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :

1.      Penggunaan Bahan ajar berbasis Android dalam proses belajar mengajar sebagai variabel bebas (X)

2.    Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah sebagai variabel terikat (Y)

 

 

 

C.    Devinisi Oprasional Variabel

Sehubungan dengan hal tersebut, maka dalam penelitian ini dikemukakan definisi operasional variabel agar tidak timbul salah pengertian.

1.       Kinemaster adalah media yang menyajikan berupa gambar dan tulisan yang bergerak,beserta dilengkapi dengan audio yang di gunakan untuk menyajikan materi pelajaran,sehingga lebih membantu memudahkan siswa memahami suatu materi pembelajaran

2. Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Setelah suatu proses belajar berakhir,maka siswa memproleh suatu hasil belajar.

 

D.    Populasi Dan Sampel

1.      Populasi

Populasi merupakan keseluruhan unit atau individu yang menjadi subjek pada suatu penelitian. Hala itu senada dengan pendapat Arikunto ( 2006:130 ) yang menyatakan, “ populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Sedangkan menurut  Sugiyono ( 2009:117 ),”populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas karakteristik tertentu yang di terapkan oleh peneliti untuk di pelajarai dan kemudian ditarik kesimpulannya

Populasi dalam suatu penelitian adalah keseluruhan yang dijadikan objek penelitian. Maka dalam penelitian ini yang di jadikan populasi adalah siswa kelas VIII SMP 1 Baranti  Kabupaten Sidenreng Rappang. Sebanyak 53 orang

Perincian populasi secara keseluruhan siswa kelas VIII SMP 1 Sidrap dalam penelitian ini dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 3.2:  Keadaan Populasi

No

Kelas

          Jumlah Populasi

1

VII.A

27

2

VII.B

26

 

Jumlah

53

        Sumber data : Kantor  SMP Negeri 1 Baranti

2.      Sampel

Sampel adalah sebagian populasi  yang dipilih  untuk suatu proses penelitian yang dianggap dapat mewakili seluruh populasi. Sebagaimana di kemukakan oleh Somantri dan Muhidin (2006:63); “sampel adalah bahagian kecil dari anggota populasi yang diambil menurut prosedur tertentu sehingga dapat mewakili populasinya.“ Tujuan dari pengambilan sampel adalah menggunakan sebagai objek  penelitian  yang diteliti untuk memproleh informasi tentang populasi.

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cluster Sampling. Cluster Sampling adalah teknik memilih sampel dari kelompok-kelompok unit yang kecil. Sampel penelitian yang diambil adalah 2 kelas yang diambil secara acak.(Sugiyono,2009:75)

Tabel 1.2 :  Keadaan Sampel Penelitian

No        Kelas             Jumlah               Kelompok

1           VII.A                  27                      Eksperimen

2           VII.B                  26                       Kontrol

 

 

 

E.     Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting dalam penelitian data yang terkumpul  akan digunakan sebagai bahan analisis dan penguji hipotesis yang telah dirumuskan. Oleh karena itu pengumpulan data baru harus dilakukan secara sistematis,terarah, dan sesuai dengan masalah penelitian.

Teknik pengumpulan data erat hubungannya dengan masalah penelitian yang akan dipecahkan. Oleh karena itu ,pemilihan teknik dan alat pengumpulan data yang sesuai harus diperhatikan. Dalam penelitian, penggunaan teknik dan alat pengumpulan data yang tepat (sesuai) dapat membantu pencapaian hasil (pemecahan masalah) yang sahih (valid) dan andal (riliabel).

Dalam pelaksanaan penelitian digunakan dua macam teknik pengumpulan data sebagai berikut :

1.      Tes, dilakukan pada kelas Eksperimen dan kelas  kontrol yaitu berupa tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) digunakan untuk mengetahui hasil belajar sisiwa kelompok Eksperiment dan kelompok Kontrol. Dalam penelitian ini pre-test dan post-test menggunakan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal

2.      Dokumentasi, digunakan untuk mendapatkan tentang jumlah siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Baranti Kabupaten Sidrap

 

F.     Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini data yang terkumpul di analisis dengan menggunakan teknik statistik. Adapun langkah-langkah menganalisis data sebagai berikut :

 

1.Klasifikasi nilai siswa

Hasil dari tes siswa di gunakan untuk menentukan klasifikasi nilai siswa. Skor yang didapat peneliti dikonversi menjadi nilai pada tabel dibawah dengan menggunakan rumus :

   Nilai siswa = ­SP  x 100

                          SM

Keterangan :

SP     = Skor Perolehan

SM    = Skor Maksimal

100    = Skor Standar

Tabel 1.3 : Klasifikasi nilai siswa

                              Nilai                                             Klasifikasi

     87 - 100                                            Sangat baik

     73 - 86                                              Baik

    59 - 72                                               Cukup

    45 - 58                                               Kurang

               30 – 44                                              Sangat Kurang

    <30                                                    Buruk

                                                                      (Depdiknas, 2006:38)

Untuk mencari pengaruh antara dua variabel digunakan aplikasi SPSS 21.0 for windows yang terdiri dari :

a.       Statistik Infrensial

b.      Statistik Deskriptif

2.      Penguji Hipotesis

a.        Jika p-value  >  0,05  ,  H0  diterima,  Hi   ditolak. Hal tersebut mengindikasikan bahwa tidak ada perbedaan signifikan antara hasil tes siswa kelas eksperimen dan siswa kelas kontrol.

b.      Jika p-value    0,05  ,  H0  diterima,  Hi   ditolak. Hal tersebut mengindikasikan bahwa ada perbedaan signifikan antara hasil tes siswa kelas eksperimen dan siswa kontrol.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT. Rineka Cipta

 

Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

 

Ating Somantri dan Sambas Ali Muhidin. (2006). Aplikasi Statistika Dalam Penelitian. Bandung: Pustaka Setia.

 

Depdiknas. 2003. Undang- undang RI No. 20 tahun 2003. Tentang sistem pendidikan nasional.

Dharmasraya, Putra. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. (Online), tersedia; http://penelitiantindakkelas. blogspot. com/2009/03/ri-pembelajaran-konstruktivis. html, diakses 17 November 2019

 

Falah Nainul. Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga Yogjakarta. 2014 : Efektivitas Out Bound Sebagai Metode Pembelajaran Studi Pada Out Bound  Siswa Jurusan BKI Fakultas Dkwah dan Komunikasi. Jurnal Downloads/153-150-1-PB.pdf. Diakses 17 November 2019

 

I Lestari - Padang: Akademia Permata, 2013 Pengembangan bahan ajar berbasis kompetensi. Downloads/7396-Article%20Text-14172-1-10-20180703.pdf. Diakses 17 November 2019

Ika Puspita, Metalin. 2017. STKIP Trenggalek : Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Tematik Berbasis Lingkungan Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN 3 TAnggung Ari.

 

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif dab R&D, Bandung: Alfabeta

 

Permendikbud. (2016). Peraturan Mentri dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 22. Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

 

Madyo, Ekosusilo.1985. Dasar-Dasar Pendidikan. Semarang: Effhar Offset

Warista, Bambang, (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Gerlach dan Elly ( 1971 ), Teaching & Media: A Systematic Approach. Secod Edition, by V.S. Gerlach & D.P. Elly, 1980, Boston, MA: Allyn and Bacon. Copyringht 1980 by Person Education

 

 

 

 

 

Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Sistem

Ekskresi Kelas XI SMA Brawijaya Smart School Malang”

Mirandra, Mufti. (2012). "Penggunaan Media Audiovisual dalam Meningkatkan Prestasi

Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Kelas III B MI Sananul Ula Piyungan Bantul".

Prensky, March. (2001). “Digital Native, Digital Immigrant”. The Horizon MCB University

Press. Vol. 9, No. 5.

Putra, Rangga Krisma, Ersanghono Kusumo, Sri Nurhayati. (2013). "Efektivitas

Pembelajaran Dengan Pendekatan Keterampilan Proses Dasar Menggunakan Media

Audio Visual"

Smaldino, Sharon E., Lowther, Deborah L., Russel, James D. (2008). Instructional

Technology and Media for Learning (Ninth Edition). NJ: Pearson Education Inc.

Sudjana, Nana, dan Ahmad Rivai. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Algesindo.

Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan.

Jakarta: Kencana Prenada Media.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan

Nasional Videoscribe.co. Diakses 11 Juni 2017

 

 

Komentar